Brightfield e il CINR un live sperimentale, horror e immersivo
“Brightfield” è il primo progetto completamente originale a cui lavora un team giovane ed energico di sceneggiatori, scenografi e produttori di Larp: il Consorzio Indipendente Narratori Rivoluzionari. Il CINR è un gruppo giovane e qualificato, che punta a rappresentare la nuova generazione degli organizzatori italiani, cercando di coniugare l’esperienza maturata in altri ambiti (associazioni e gruppi di GRV, ma non solo), e tentando al contempo di esplorare scenari nuovi, sperimentando temi e meccaniche non comuni nella scena italiana, fino ad oggi.
Eccoci dunque pronti ad approfondire le suggestioni dell’horror, un genere rarissimamente esplorato dalla scena del GRV italiano; a tentare di mantenere altissimi gli standard scenografici dell’evento, per permettere l’immersione più totale nella narrazione, e a curare i dettagli di ogni personaggio, costruendo una storia in cui ciascuno possa sentirsi protagonista fino in fondo di una storia coinvolgente. Siamo pronti a cercare di proporre un’evento scorrevole e di alta qualità, godibile da ciascuno dei partecipanti nello stesso modo, e nel contempo, in modo personale; per la prima volta in Italia, siamo pronti a sperimentare in un live la ricerca esplicita di continuità tra le sensazioni del giocatore e quelle del personaggio.
Ma come giocare un’evento horror? Come riuscire a vivere sulla propria pelle le paure degli abitanti di Brightfield, e l’orrore che sfiorerà gli agenti della Walters&Diamond?
Eccoci dunque pronti ad approfondire le suggestioni dell’horror, un genere rarissimamente esplorato dalla scena del GRV italiano; a tentare di mantenere altissimi gli standard scenografici dell’evento, per permettere l’immersione più totale nella narrazione, e a curare i dettagli di ogni personaggio, costruendo una storia in cui ciascuno possa sentirsi protagonista fino in fondo di una storia coinvolgente. Siamo pronti a cercare di proporre un’evento scorrevole e di alta qualità, godibile da ciascuno dei partecipanti nello stesso modo, e nel contempo, in modo personale; per la prima volta in Italia, siamo pronti a sperimentare in un live la ricerca esplicita di continuità tra le sensazioni del giocatore e quelle del personaggio.
Ma come giocare un’evento horror? Come riuscire a vivere sulla propria pelle le paure degli abitanti di Brightfield, e l’orrore che sfiorerà gli agenti della Walters&Diamond?
Ansia, sospetto, paranoia
La paranoia è solo la realtà su una scala più sottile. (Strange Days)
Che cosa mette paura a chiunque, sia uomo, donna, bambino o anziano? Che cosa tocca le corde più profonde di quella che è la più primordiale delle sensazioni?
Il non sapere, l’ignoto e lo sconosciuto. L’essere coscienti che qualcosa di oscuro muove i suoi tentacoli, ma non riuscire a comprenderlo e a categorizzarlo.
Ed è questa la direzione che Brightfield prenderà, per riuscire a farvi sperimentare il vero terrore. Le situazioni di gioco saranno ambigue, in un crescendo di dubbi ed incertezze che si sveleranno lentamente e inesorabilmente. Nulla sarà scontato, ciascuno nasconderà terribili segreti e sarà spinto a compiere azioni terrificanti. La chiave di volta della sceneggiatura, che dovrà tuttavia essere anche la chiave delle interpretazioni dei giocatori, sarà la paranoia. Cercheremo di farvi sentire costantemente ansiosi, incerti ed insicuri, e di distruggere le certezze dei personaggi, per farvi entrare gradualmente nel vortice della paura.
Che cosa mette paura a chiunque, sia uomo, donna, bambino o anziano? Che cosa tocca le corde più profonde di quella che è la più primordiale delle sensazioni?
Il non sapere, l’ignoto e lo sconosciuto. L’essere coscienti che qualcosa di oscuro muove i suoi tentacoli, ma non riuscire a comprenderlo e a categorizzarlo.
Ed è questa la direzione che Brightfield prenderà, per riuscire a farvi sperimentare il vero terrore. Le situazioni di gioco saranno ambigue, in un crescendo di dubbi ed incertezze che si sveleranno lentamente e inesorabilmente. Nulla sarà scontato, ciascuno nasconderà terribili segreti e sarà spinto a compiere azioni terrificanti. La chiave di volta della sceneggiatura, che dovrà tuttavia essere anche la chiave delle interpretazioni dei giocatori, sarà la paranoia. Cercheremo di farvi sentire costantemente ansiosi, incerti ed insicuri, e di distruggere le certezze dei personaggi, per farvi entrare gradualmente nel vortice della paura.
la pazzia
La follia, mio signore, come il sole se ne va passeggiando per il mondo, e non c'è luogo dove non risplenda. (William Shakespeare)
Molti dei protagonisti di Brightfield sono uomini sull’orlo della pazzia. Il protagonista dell’antefatto è uno psichiatra, e i personaggi conosceranno se stessi e gli altri, per la prima volta, grazie ai suoi appunti. La follia è un tema ricorrente nell’horror, e così sarà anche per Brightfield; anche qui, in ogni caso, la sfida da affrontare non è delle più semplici, per chi scrive e soprattutto per chi gioca. Vorremmo infatti che i disturbi mentali dei protagonisti fossero lentamente presagiti e mostrati agli altri, che gradualmente si palesassero in un crescendo di atti terribili e folli.
In molte opere di Lovecraft, quelle che sono la nostra principale ispirazione per questo evento, davanti alla terribile rivelazione della realtà, la mente trova rifugio nel sogno e nelle pieghe della follia. Non esiste una conciliazione tra irrazionale e razionale, che possa definire un esito positivo e rassicurante - così vogliamo che sia vissuta la pazzia serpeggiante di Brightfield. Nello scenario Lovecraftiano, impazzire è sinonimo di raggiungere la verità riguardo all’oscura realtà che ci circonda. La sanità mentale quindi viene presentata come un metodo che ha il cervello per tenersi al sicuro, autoescoludendo la verità che abbiamo sotto gli occhi ma che è troppo orrorifica per essere compresa. La follia quindi è raramente scriteriata, ma invece possiede un suo rigore e ordine, quasi come l’essere sani. Non vogliamo che Brightfield diventi teatro per grida senza senso o deliri inutili, graverebbe sul gioco e renderebbe molto più finto tutto quello per cui stiamo lavorando: dovrà apparire sempre più chiaro, lentamente e inesorabilmente, che non esiste sanità mentale o equilibrio, ma che quello che tale appare altro non è che un meccanismo di autoconservazione del cervello umano, un tentativo di razionalizzare la realtà, una realtà che è oscura, inconoscibile e terribile.
Molti dei protagonisti di Brightfield sono uomini sull’orlo della pazzia. Il protagonista dell’antefatto è uno psichiatra, e i personaggi conosceranno se stessi e gli altri, per la prima volta, grazie ai suoi appunti. La follia è un tema ricorrente nell’horror, e così sarà anche per Brightfield; anche qui, in ogni caso, la sfida da affrontare non è delle più semplici, per chi scrive e soprattutto per chi gioca. Vorremmo infatti che i disturbi mentali dei protagonisti fossero lentamente presagiti e mostrati agli altri, che gradualmente si palesassero in un crescendo di atti terribili e folli.
In molte opere di Lovecraft, quelle che sono la nostra principale ispirazione per questo evento, davanti alla terribile rivelazione della realtà, la mente trova rifugio nel sogno e nelle pieghe della follia. Non esiste una conciliazione tra irrazionale e razionale, che possa definire un esito positivo e rassicurante - così vogliamo che sia vissuta la pazzia serpeggiante di Brightfield. Nello scenario Lovecraftiano, impazzire è sinonimo di raggiungere la verità riguardo all’oscura realtà che ci circonda. La sanità mentale quindi viene presentata come un metodo che ha il cervello per tenersi al sicuro, autoescoludendo la verità che abbiamo sotto gli occhi ma che è troppo orrorifica per essere compresa. La follia quindi è raramente scriteriata, ma invece possiede un suo rigore e ordine, quasi come l’essere sani. Non vogliamo che Brightfield diventi teatro per grida senza senso o deliri inutili, graverebbe sul gioco e renderebbe molto più finto tutto quello per cui stiamo lavorando: dovrà apparire sempre più chiaro, lentamente e inesorabilmente, che non esiste sanità mentale o equilibrio, ma che quello che tale appare altro non è che un meccanismo di autoconservazione del cervello umano, un tentativo di razionalizzare la realtà, una realtà che è oscura, inconoscibile e terribile.
Il Bleed
Lungi da noi volerci definire come dei maniaci del nordic larp, delle sue conferenze lunghe giorni e giorni e delle sue ostiche terminologie. Tuttavia, crediamo che “Bleed” sia una parola molto efficace per definire una meccanica di gioco che cercheremo di implementare durante Brightfield. Si tratta del tentativo di rompere la separazione tra “sensazioni del giocatore” ed “emozioni del personaggio”, creando un’unico flusso emotivo che possa coinvolgere davvero e nel profondo i partecipanti al nostro evento. Brightfield è un’evento horror, e la paura è una delle sensazioni più difficili da fingere, ma più facili da provare veramente. Cercheremo quindi di spaventarvi realmente, di farvi temere le azioni del vostro prossimo, di farvi inquietare e sospettare per qualsiasi ombra vedrete, di farvi vivere l’angoscia e il turbamento sulla vostra pelle. Il buio, scenografie curatissime, tremende e realistiche, i rumori, gli effetti sonori e visivi, la sceneggiatura e gli eventi del live… saranno tutti progettati in modo tale che il terrore travalichi la finzione, e che siate veramente trascinati nella paura che dovremo mettere in scena. Non è certo semplice, ma vogliamo provarci.